以下文章来源于放舟有话聊,作者Doctor-Mie
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在花了44个小时,通关了《死亡搁浅》之后,我放下手柄沉默了很久。
我们很难去具体地去评判一款游戏,到底算是“好”还是“不好”,毕竟没有任何一款艺术作品能够受到所有人的喜爱。因为任何人的评价都带有自己的主观判断。
《死亡搁浅》早在16年的E3首次曝出预告片之后就收到所有人的追捧。小岛秀夫首次以个人工作室的名义推出的游戏吸引住了几乎所有游戏发烧友的眼球,游戏发售之前,有一半的人希望小岛秀夫不负众望,另外一半的人则希望他跌落神坛。
那么《死亡搁浅》到底是不是一款足够优秀的游戏呢?他对得起大家的期待吗?他能够在年的年末得到大家的好评吗?玩家们对《死亡搁浅》的评价公正吗?
一起聊聊吧。
提示:本文出自业余玩家个人评测,不专业不严谨更是主观到极致。您可以有自己的意见,但请不要轻易给我下定义。
为了避免给您带来剧透,大多数关乎到剧情的内容都会比较含糊,文章最后的个人看法则带有剧透成分,请酌情阅读。
独特的玩法内核
一定要我选一个形容词来赠予死亡搁浅的话,那么毫无疑问会是“独特”。在我们玩惯了大部分的游戏类型后,《死亡搁浅》带来的内容毫无疑问是能让人耳目一新的。
游戏的绝大多数时间里,我们都在送货的路上。在早期的预告片与试玩里,大家都看得出来我们的主角是一名“送快递的”。但没想到真的进入游戏里的时候,他还真就是个纯粹的送货员。
《死亡搁浅》的游戏背景设置在一个人类濒临灭亡,科技高度发达但却又无力对抗天灾的背景故事里。这个世界里的人们不需要出门,在家里就可以获得一切生活必需品,食物、工具等大多数东西只要材料就可以获得。导致大多数人把自己封锁在自己的避难所内不愿意与他人产生接触。
而*府无可奈何之下只能创造一种新的工种,专业的送货员。作为送货员,他们要做的事情就是接下用户们的订单,并且跨越艰险的地形,对抗危险的敌人,躲避可怕的天灾,把货物送到目标手里。而我们的主角“弩哥”就是其中之一。只不过我们不单要送货,还要让那些客人们满意,开心,这样他们才会同意加入你的组织,共同存活。
在故事里,为他人服务,完成他们的订单,是你最重要的任务与使命。而整个故事经历下来,你需要横跨整个美国,从东走到西(这还挺像极品飞车16的),并把所有各自苟活的人们连接起来,让美国再次完整。
这让《死亡搁浅》看起来像是个走路的类欧卡游戏,也有大部分人在没玩之前就提出质疑,如果真的是全程送货,那不是很容易就会玩腻吗?
然而并不会,游戏在设置了一个“送货”的核心玩法后,也设计了配套的障碍与解决方法。背着货物时我们需要小心翼翼地掌控平衡与方向,避免货物受损;你当然不会只能用脚走路,伴随游戏进度的推进,摩托车、载货车、悬浮机、滑索等等工具也会不断地解锁。而此时你需要面对的地形也愈加艰险,除了安全平稳的平地外,峻峭的山地、密集的洼地、高耸的雪峰等会慢慢地出现在面前。
加之有时候订单内还会有质量要求、时间限定、温度限定等等大量的额外任务。即使你有了这么多的帮助,大多数情况下送货依然不是一件易事。
当然,难度下带来的满足感也是足量的,每当你完成任务之后,用户们都会给你“点赞”,而这也是你的主要游戏快感来源。
总的来说,我个人认为《死亡搁浅》的游戏体验是分为三段式的,第一段建立在大部分的玩家没有体验过这种走路模拟器的新鲜阶段,大多数的订单都靠两条腿来完成,并且充分地可以感受沿途的美景与来自这个末世世界的阻碍;第二阶段则是在玩家充分解锁出各种代替移动工具之后,你需要提前勘测地图,巧妙避开存在的危险,通过组合你可以使用的载具来更快捷更安全到达目的的策略感;第三阶段则是在后期,关于这里请容我稍后再讲。
通过提前勘察路线可以避免许多麻烦的地形
新鲜的异步联机
除了独特的核心玩法外,《死亡搁浅》的联网系统也独树一帜,严格来说,你不会在这个游戏里发现任何其他玩家。但是他们存在的证明与痕迹却时时刻刻地影响着你的游戏,也就是所谓的“异步联机”。
在游戏中,当你将货物送达一个新的区域时,也会将该区域连入“网络”之中。而解锁网络后,你就可以在这个区域里,随机获得部分玩家的帮助。例如建造在地图上的各式建筑,停驻在某处的无人载具、等待你解救的遗失货物等等等等。甚至于当你在地图上为建筑增添材料之后,其他玩家也可以帮助你继续完成这项建筑,当大家合力完成后,每当其他玩家路过时你都可以收到来自他们的赞扬。
那么引申出来的下一个问题就来了,是不是意味着,新加入的玩家会占很大的便宜,不需要动手就可以尽享前人的功劳呢?不是的,《死亡搁浅》将会视你的当前进度来决定出现在你地图上的设施等。并不会出现其他人帮你做完了一切,导致你失去了自己动手的乐趣。
同时,当你孤身一人走在空旷的路上(这也是《死亡搁浅》最常见的游戏情况),偶有前人留下的设施或是载具给你带来了帮助。或是收到来自其他玩家的赞赏时,心里的满足感却无法比拟。这是一种非常非常独特的联机体验,即使我看不见你,你也看不见我,但我们却真切地感受得到此时正有其他的一批人们,和我一同走过同样的路,受到帮助的同时也帮助他人。这也就是小岛所谓的“人与人之间的联系”。
极致的视听体验
就像前文所说,《死亡搁浅》大部分的游戏时间里你都“在路上”,为了避免货物损伤,很多时候我们都需要小心翼翼地前进,躲开一切的潜在危机。这样慢节奏的赶路过程也给了玩家更多去欣赏游戏画面的时间。
作为一款PS4游戏,《死亡搁浅》的游戏画面是足以称之为优秀的。不管是寸草不生的岩石地带、生机盎然的绿色平原,一望无际的茫茫雪原等都足以让人驻足停步,截图不停。尤其是被”BT”强制拉入泥沼之后的战斗,你会被拖到一片漆黑的沼泽里,随后一只巨兽在泥沼里出现。
这样的入战演出可以说是我到目前为止玩过的,最有冲击力,也最具有压迫感的。虽然在这款游戏里,战斗并不是主要内容,但战斗场面的气氛营造却是一绝。
除此以外,小岛更是在游戏中频繁地使用了电影表现手法,部分的镜头极具意境又不明觉厉,加之众多国际影星的出镜,让《死亡搁浅》在游戏中显得有些异类但又*才。抛开掉游戏的部分,你甚至可以将它当做一部电影来享受。这不像《底特律:变人》或是《奇异人生》这类让你来决定故事走向的类型,小岛秀夫从一开始就把游戏的内容定好,《死亡搁浅》更类似一部起承转合安排到位的影片,你要做的只是享受。
除此之外,音乐部分更是《死亡搁浅》的一大亮点,由小岛秀夫本人精挑细选的音乐总会在游戏内各个角落恰到好处地响起。当你执行主线订单走到某些区域时,游戏右方总会出现熟悉的新音乐歌单,这绝不会让人感到出戏。因为《死亡搁浅》的音乐内容,我认为是与游戏难度相结合的,它往往伴随着你刚刚翻越一座高山;或是刚刚经历一段令人深思的剧情;或是孤独感积攒到了一定程度的爆发点。
这时候一首恰到好处的音乐,总能够点燃玩家内心的情绪。这些优秀的音乐会保存在你的避难所菜单里,但事后去听,往往总会缺那么点“味”。这就像不自己经历困难送货,不知道“赞”的可贵;你如果没有在小岛的安排下到达那个位置,那么你听着这首歌的感受性也会大打折扣。
在这个角度上,小岛更像是一位导演,而不是游戏制作人,音乐,画面不过是他吸引你去感受故事的工具,毫无疑问地,他成功了。
精妙的剧情展开
关于剧情,可能是我个人最喜欢的一点了。这也是适才隐瞒住的,最后一个可玩性阶段。
《死亡搁浅》本质上讲的,并不是一个特别庞大特别难懂的故事,实际上每个人只要你深入地玩进去,那你一定能懂。哪怕它外表披着极其晦涩难懂的各式“岛学”知识,小岛引入宗教、哲学、科幻、历史元素等等塑造出来的庞大世界观之下,是一条简单易懂的剧情轨道。
但是《死亡搁浅》的剧情表现手法却又是独特的,在于它更多地是利用反转的手法,在前期用大量的时间来培养你的既有观念,让你对原本的剧情猜测深信不已,觉得我已经想明白了的时候。最后的游戏阶段却又告诉你,他还有四张手牌没出。
这四张伏笔回收牌的打出,彻底反转了玩家之前的一切理解,让你不禁惊叹*才。但不得不说,这也是这个游戏不适合云的点之一。《死亡搁浅》的剧情就像拼图,如果之前你少看了一段,那就等于最后的震撼感少了一分;如果不亲自参与去感受去猜测,那么最后的反转在你看来也不过尔尔。
明显的游戏短板
当然,在我一顿花式彩虹屁猛吹之后,不知道的人还以为这是一款满分神作。实际上并不是,《死亡搁浅》该有的表现对得起票价,该亮眼的地方不让你失望,但短板却也明显得不能再明显。
一:掉帧现象严重
游戏内部分区域掉帧严重得有些影响游戏,有时候转个视角就得掉到20帧以下(此处以PS4为例,不包含PRO)。并且远景贴图也不算很好,但PC上预计表现将会更加良好,画面也定然会比PS4更胜一筹。
二:玩法与剧情脱离严重
无疑,小岛秀夫打造出了非常经典的剧情,与非常创新的玩法。但这两个东西在我看来,是抽离开来的。《死亡搁浅》早期游戏内容里,你的游戏内容是可以与剧情对得上的,也就是在送货时,你是可以把自己代入到山姆这个人物中来,去感受他的喜怒哀乐,探究他的人物矛盾核心。
但这仅限于前十章,在最后的第十一到十四章里,就像我说的,更像是电影而不是游戏。到了这个阶段,玩法不再重要,你更多地只是去感受制作人想展现的剧情,从一个参与者变成了一位看客。
玩着玩着突然他跳出来告诉你:“让我们来播片吧!是时候该打你的脸了。”
这种分割感与撕裂感在我看来破坏了玩家参与游戏的整体性,如果能够做得更圆滑更顺畅的话,《死亡搁浅》在我心里的评价会更上一层楼。
三:拥有核心理念,却又不得不妥协
《死亡搁浅》的一大亮点,在于你是可以感受得到,小岛秀夫是想表达一些看法的。
所谓的“联系”一直充斥在游戏的每一个角落,从玩法到剧情,就像是之前宣传的一样。如果我们把传统的突突突,把武器比作棍子;那么《死亡搁浅》的主要玩法,就是绳子。棍子伤害他人,绳子联系他人。
“比起传统观念里的用棍子搞定一切,不如尝试用绳子解决问题。”这样的理念是《死亡搁浅》最不可动摇的点,但遗憾的是,它并没能贯彻始终。
《死亡搁浅》虽然可以用躲避战斗的方式解决绝大多数难题,但依然存在着突突突内容,生硬得就像是个照抄作业的差生。他的射击与战斗内容在我看来就像是在应付那些喜欢此类玩法的玩家,小岛就像是无可奈何地告诉你,你想要是吧,那我也给你。但却忽略了那些,希望全程游戏内容保持游戏特色的玩家们。
游戏里一边告诉你,“出于人道主义我们不能够动手杀人”,一边又在最后告诉你,“嘿!我们给你准备了最新的榴弹发射器和四发火箭筒!”。
这种向传统玩家,传统玩法,传统突突突游戏妥协的内容,在我看来可以理解,但却又十分悲哀。
四:联机模式新颖,但问题不容忽视
异步联机固然新颖,玩家与玩家之间的协助当然也很棒,但这却不是万能的,解决问题的方法。在《死亡搁浅》里,你建造的设施能够为新人提供帮助,这很棒,但仅限于目前玩家数量较多的情况下。
设施在经历时间流逝,是会损坏的,玩家需要进行维护才能正常使用。那么如果是没有赶上风潮的玩家呢?他们的游戏体验是否完整?谁会为他们提供方便呢?我不清楚小岛秀夫是否解决了这个问题。但如果没有解决的答案,将会是一个很致命的问题,它将不会是一款新玩家随时入坑也能获得快乐的单机游戏。你的游戏体验也许还取决于当前还有多少人愿意玩这款游戏。
《死亡搁浅》,个人打分满分个赞,我给89个赞。一周目个人通关时间44小时,目前已登录PS4,即将PC上线。
他就是一款如此特殊的游戏。回到最开头的话题,我很难形容它到底是好玩,还是不好玩。就像他的评论如此两极分化,我只不过是刚好站在了觉得好玩的一边,《死亡搁浅》的内容非常棒,但短板同样明显。他绝对不是那种谁玩了都说好的满分神作,但在我看来却是一款错过就会很可惜的优秀作品。
如果你还没有尝试过这款来自小岛秀夫精心打造的独特作品,那么不妨尝试一番吧。
以下内容含有剧透,如果你还没有尝试玩过这款游戏,也许会破坏你的游戏体验。
没有人会是一座孤岛
没有谁是一座孤岛,在大海里独踞;每个人都像一块小小的泥土,连接成整个陆地。
来自英国诗人多恩的作品,是我对《死亡搁浅》最直观的印象与评价。这款游戏里的每一个NPC都不是一座孤岛,虽然他们隔绝于世,为了安全而自保,却在内心渴望与他人的连接。
其实在游玩的时候,我的脑海里一直都会出现其他游戏的角色。如果你玩过星露谷物语,你对乔治这个角色一定不陌生,他是一个顽固的老头,脾气古怪,暴躁易怒。当玩家第一次与他接触时,他更喜欢看电视而不是搭理你。但伴随着好感度的提升,他逐渐变得喜欢你,愿意与你聊天,卸下心防。
这也是《死亡搁浅》的缩影,你大可以将这个游戏里的大多数人们当做是“古怪的乔治”,他们在末日的环境下,选择了躲藏起来。在背景剧情里,原本科技的提升,是为了让人们更好地活着,但人们却将科技当做逃避联系的手段。你几乎很难看见活生生的人,只能透过全息影像或是邮件来沟通。
但链接的意义正在于此,送货不单仅仅是完成客户的要求,更多地是架起了彼此之间的桥梁。人们会逐渐信任你,愿意写邮件告诉你他们的近况,愿意卸下自己的面具,愿意走出自己小小的避难所,帮助其他人。
这种给世界,给他人带来的改变,存在于《死亡搁浅》里的每一个角落。你操纵的主角山姆渐渐成为了人见人爱的送货员,几乎你到达每一个城市,都会有人亲切地挥手打招呼,这种成就感与归属感无与伦比。
因此,在动笔写关于《死亡搁浅》的内容时,其实我是头疼的。因为这款游戏就是如此地独特,他的游戏快感到底来源于何处呢?很难说清楚,但是光是看是很难领会到的,所以我曾经断言这款游戏非常不适合“云玩家”。当你历经千幸万苦,踏遍草原雪地,把货物保存完好地交给NPC,并且得到他们的肯定和赞扬时,一切辛苦都是值得的。但这是建立在我的辛苦与努力之后才获得的,这份荣誉感与帮助到他人之后的快乐,很难用语言来阐述。
到最后,你会发现其实躲藏在内心最深处的,并不是任何一个NPC,而是你自己,是山姆。作为主角,他一开始不在意整个世界,浑浑噩噩地活着。但伴随着送货,到达这个世界的每个角落,你发现每个人都活得很不容易,但每个人都渴望与他人产生链接。
这就是所谓“链接”的意义,也是整个故事的核心,用绳索来链接每一个人。
到最后,你会发现这就是一个俗套的,绝不出奇的,英雄拯救世界的故事。然而特殊的是,这个英雄他并不强壮,也不聪慧,他只是尽力地当一根绳索,连接着世界的每一个人。到了最后改变了的,似乎不止是他人,也有他自己。当山姆最后治疗好自己的“接触恐惧症”,主动拥抱心人时,这是一个足以让一路走来的每一个玩家动容的时刻。
是的,这个世界伟光正的英雄形象已经如此多了。
当一个回头的浪子,似乎也没那么差。
我是Doctor-Mie,期待下次与你游话聊。