以下文章来源于虚幻引擎,作者BrianCrecente
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今年早些时候发行的《小小梦魇2(LittleNightmaresII)》为年探索恐怖邮轮TheMaw的原作游戏《小小梦魇(LittleNightmares)》提供了令人毛骨悚然的背景。在这部前传中,原作游戏的主角Six以伙伴身份出现,玩家控制的主角Mono则是一个头上套着纸袋的男孩。
这部作品将《小小梦魇》系列宇宙从TheMaw的钢铁船体扩展到场景广阔、危机四伏的PaleCity,被GameInformer誉为年的首款大作。
虚幻引擎与开发商TarsierStudios讨论了《小小梦魇》的美学风格背后有什么灵感,为什么音乐主题和光暗交织有助于塑造游戏中压倒一切的不安感,以及一个聪明的设计选择如何为这家开发商简化了原型设计。
TarsierStudios在成立之初的几年里为索尼计算机娱乐公司创作了多款作品,但后来转型为完全独立的工作室。工作室最早的两个原创作品是《小小梦魇》和《Statik》,这是两款风格迥异的游戏。中间的那几年和《小小梦魇2》的发行对于巩固工作室的身份有什么帮助?
首席执行官AndreasJohnsson:在和索尼分手之后,我们确实遇到了某种身份认同危机。《小小梦魇》绝对是我们重要的一部分,因为它是我们年成立工作室时制作的《节拍之城(CityofMetronome)》的精神续作。但是《TheStretchers》(任天堂主机)和《Statik》(PSVR)展示了工作室不同的雄心,也确实向我们提出了一些重大的问题,比如“我们是什么人?我们的目的是什么?”《Statik》和《小小梦魇》的画面和玩法也许有很大不同,但是它们都有着共同的特质,是工作室基因的一部分。它们的场景中都有着我们营造的悬疑和紧张感,而且我们特意留出许多空白,让玩家发挥自己的想象力。在《Statik》中,Dr.Ingen的外表和举止就像一个普通的医生,但因为他的脸是打了马赛克的,所以立刻就营造了一种张力和一种不言而喻的叙事。他看起来像个医生,可是为什么他的脸被打了码?他是坏人吗?他在对我做什么?《小小梦魇》有着强烈的视觉叙事,但是我们从没有真正告诉玩家要感受什么或者发生了什么,我们留出了许多空白让玩家去填补。想象力、视觉叙事、强烈的基调和气氛,这些都是我们的基因的重要组成部分。
原创的《小小梦魇》不仅在今年会出续集,还会出一部移动平台上的前传,一部连载漫画,可能还会出一部电视连续剧。你认为它的概念为什么如此触动人们的心弦?
Johnsson:从一开始,我们就设想把《小小梦魇》打造成一个IP,创造一个不仅包含一部游戏的世界。但是到头来,这个IP是否值得投资还要由开发商来决定,当然也取决于第一款游戏是否成功。幸运的是,万代南梦宫确实为这个世界投入了很多,而且从一开始就接受了它的概念。我认为人们喜欢《小小梦魇》的一部分原因是,黑暗、冷酷、噩梦般的场景与淘气、可爱、偶像般的小孩子形成的对照。我也认为它的美术风格本身非常吸引人,玩家看到一张屏幕截图,就会想进入它的世界探索。最后,我们把游戏设计为充满紧张感,而不是恐怖感本身。我们尽量避免那种惊吓式和血腥式的恐怖设计,而是着重打造气氛、游戏性、场景和角色,让玩家始终如坐针毡。我认为,比起传统的恐怖游戏,这种做法能吸引更广大的受众。
《小小梦魇》通过TheMaw的超现实设定探索童年极端狂野的想象,世界上最坏的东西被丢弃在那个世界中任其腐烂。最终结果是通过孩子的眼睛看到的令人不快的噩梦场景。你们如何确定《小小梦魇2》中的主题和象征,它们是如何被系列前作的种种内容影响的?
叙事总监DaveMervik:最坏的恶人被扔在那里任其腐烂的创意最初就诞生于TheMaw的那种引发幽闭恐惧症的场景,这个创意影响了我们创作整个《小小梦魇》宇宙的思路。提炼出你在生活中看到和体验到的这些事物的本质,然后把它们扭曲成陌生而怪诞的形态,这会让你感到特别满足。对于这款游戏,我们