大部分人都怕鬼,关于鬼的各种言论可追溯到几千年前,即便在今天科学越来越发达的时代,对于鬼,我们总能听到各种不一的说法。
比如,我们经常会听到这样一些俗语:
“不做亏心事,不怕鬼敲门”
“有钱能使鬼推磨”
“白天莫说人,晚上莫说鬼。”
可想而知,“鬼”的形象是令多数人感到害怕的。
人们害怕鬼的心理是怎么形成的?
在我们的成长时期,会源源不断地接收到外界关于鬼的讯息。
我们会从各类书籍和影视中感知到:鬼是一种拥有超能力、能神出鬼没的事物,有时从窗帘后面、有时从你家床下、有时候甚至从你家电视机爬出来。
当你一个人在家,突然出现一些莫名其妙的声音,你可能会根据以往的“经验”,开始浮想联翩。
比如,天花板偶尔传来一些声音,你会以过往的经验自动唤醒那些“习惯性”恐惧,其实那只是楼上的小狗在捣乱。
这种怕鬼的情结,用心理学知识——巴甫洛夫条件反射大概可以解释这种现象:我们的恐惧反应不经大脑思考,以意识形态的先入为主、对逻辑思辨的抗拒。
巴甫洛夫条件反射:著名的心理学家巴甫洛夫用狗做了这样一个实验:每次给狗送食物以前打开红灯、响起铃声。这样经过一段时间以后,铃声一响或红灯一亮,狗就开始分泌唾液。
除了这种心理暗示之外,我们对鬼的恐惧也来源于对未知的害怕。
当你在街上遇到一条恶狗,你知道它可能会扑过来袭击你,于是你几乎不需要思考,就会拿起身旁的棍棒进行防御。而当我们遇到鬼,却没有任何已知的方法来对付它,束手无策的无助感给我们带来了极大的恐惧。
当然,关于人为什么会怕鬼这个问题,有着复杂的心理、生理因素,不是某一种理论就可以解释的,但是关于有些人怕鬼,却还忍不住去鬼屋体验这种行为,有研究者专门做过相关研究。
匹兹堡ScareHouse外景恐惧背后的真相
著名的社会学家玛姬·科尔(MargeeKerr)以研究恐惧心理著名,她常驻在鬼屋游玩点,通过大量数据研究人类的恐惧。
实验表明,在鬼屋的各种道具、声效及人物NPC影响下,我们的心脏跳得更快、瞳孔扩张、肌肉紧张。恐惧会使我们的大脑遇到强大的化学冲击力,我们脑内分泌的内啡肽和多巴胺,可以消除疼痛,激发情绪,让我们产生兴奋和快乐的感觉。
一种名为stath-min(亦称癌蛋白18)的基因控制着大脑中一个与恐惧反应有关的区域的蛋白质分泌,它高度集中于产生恐惧和焦虑的区域杏仁核。(杏仁核是产生情绪、识别情绪和调节情绪的大脑中枢,也是控制情绪、学习和记忆的主要脑区)
科学表明,我们看到“眼睛”时会激活杏仁核,这也解释了为什么鬼屋总喜欢弄大眼睛的娃娃或睁大眼睛的电子动画。
在鬼屋设置的各种“危险”道具下,我们受到了各方面的威胁,而我们对威胁情况的享受与多巴胺的产生量相关,更害怕被吓到=更多的多巴胺,而多巴胺让我们感到欣快。
鬼屋不仅仅是体验恐惧,更是一种自我测试。
大量的研究和临床案例的结果中表明,决定我们如何体验恐惧的一个主要因素是情境。
如果我们真实地处在危险中,会产生诸如手心冒汗、心跳加快、呼吸急促、嘴巴发干之类的症状,而当我们知道自己只是在体验游戏,并非面临真正的威胁时,便会从恐惧变成享受或兴奋。
并且当游戏结束时,我们通过整个体验测试了自己的意志,处理压力的能力比自己想象中更强大,这种结束也会让身体得到完全放松,那种感觉比跑完5公里还要爽。
所以那些喜欢游玩鬼屋的人,并不是什么追求刺激的受虐狂,他们更享受自我抗压提升后的愉悦感。
值得注意的是,并非所有人都适合这样的方式,对某一个人来说充满活力或激动人心的事情可能会让另一个人感到虚弱,它并不适合所有人,并且频繁让自己的身心处在高压的环境下并不是一种健康状态。
你不知道的“恐惧治疗法”
从层出不穷的鬼故事,到以鬼为主角的恐怖电影,或者是现在流行的鬼怪电子游戏主题和鬼屋娱乐场所,人们喜欢利用人类对鬼的恐惧,来寻求更多刺激感官体验的娱乐项目。
不过,你知道吗,“恐惧”这一情绪,除了被广泛用于各类刺激体验项目外,也被用于一些疾病治疗中。
牛津大学研制了一套“恐惧治疗法”——让病人在虚拟情境中面对自己害怕的情景,以此帮助他们建立自信。
在实验中,研究人员让患有密集恐惧症的人戴上VR头盔后直接“面对”密密麻麻的人群;并且加入了搭乘火车等情景,在这种“游戏”状态下,使患者明白现实并没有想象中可怕。
治疗结果发现,在病人完成测试后,无论是走在马路上或是到超市去购物,他们的恐惧症状都会大大减轻。
所以,无论是鬼屋体验,还是心理学家们的恐惧治疗,人们在不断尝试着更好地利用恐惧,从而战胜它。
如今,以情绪体验为主的项目也越来越多,只要我们以健康积极并且适合自己的方式去体验,这些看似没什么“营养”的项目,其实有着另类的“疗效”。